《古神万象域》:如果角色扮演,不再从“选择职业”开始
GSWXY
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折腾了那么久魔兽世界,很多玩法很多思路受限于官方限制实现不了,做的越来越憋屈越来越没激情。
所以最近这段时间,我其实一直在反复思考独立游戏:《古神万象域》。
引擎换过,方向想过不少,甚至有几次都觉得是不是想得太复杂了。
但折腾来折腾去,有些东西反而越来越确定。
我现在越来越觉得,我真正想做的,不是一款“功能很多”的 RPG。
而是一款让我自己真正愿意玩下去的 RPG。
这两个东西其实差别挺大的。
现在很多 RPG,我玩一阵子以后都会进入一种很熟悉的状态。
任务接了,地图开了,装备换了,技能点了,然后继续往下一个区域走。
不能说不好玩,但玩久了以后,很容易变成一种流水线。
我越来越不喜欢这种感觉。
所以《古神万象域》现在很多设计,其实都是从“我自己不喜欢什么”开始反推的。
我不太想一上来就选职业
这个应该算是我比较早就确定的东西。
我一直觉得,游戏刚开始就让你选战士、法师、猎人之类的职业,其实有点奇怪。
因为这个时候玩家连世界是什么样都不知道。
结果一上来就要先决定:
“我未来几十个小时要怎么玩。”
我自己玩游戏经常会纠结这个。
选战士吧,又怕后面法师有意思。
选法师吧,又怕近战手感更好。
然后玩几个小时以后发现不喜欢,又想重新开档。
挺烦的。
所以我更希望《古神万象域》里不是这样。
玩家最开始不用急着定义自己。
你先进去。
先看看这个世界。
先遇到一些东西。
至于最后你会变成什么样,那应该是玩出来的,而不是创建角色的时候点出来的。
这个思路我现在挺喜欢。
我也不想让怪物只是“掉东西的”
还有一个我一直不太喜欢的地方,就是很多游戏里的生物最后都会被玩家自动分类成:
这个掉皮。
这个掉矿。
这个有概率出坐骑。
这个经验高。
久了以后,再漂亮的怪物其实也只是换了个模型的资源点。
我不太想这样。
我希望以后玩家在《古神万象域》里看到一个从来没见过的东西,第一反应真的是:
“这什么玩意?”
而不是:
“这能掉啥?”
甚至有些东西你第一次见到的时候,可能根本不知道该不该打。
也不知道靠近会发生什么。
我其实挺喜欢这种未知感。
现在很多游戏把东西解释得太清楚了。
名字、等级、血条、阵营、掉落,全给你标出来。
反而没什么好奇心了。
变成别的生命,这件事我觉得应该真的有意义
这个算是《古神万象域》里面比较核心的一个东西。
我在魔兽世界里也设计过,也就是金环——变身怪物——关系值改变——会接到新的剧情任务(已太监)。
在《古神万象域》具体怎么做我就先不说太细了。
主要也是怕现在说一堆机制,最后不仅没意思,还容易把自己的东西全摊开。
但大方向可以说。
我不想做那种:
人变成狼,然后移动速度 +20%。
人变成鸟,然后多一个飞行按钮。
如果只是这样,那其实就是换皮。
我更希望不同的生命,真的意味着不同的“活法”。
它看到的东西不一样。
能去的地方不一样。
面对同一个环境,处理方式也不一样。
甚至你换一种形态以后,对这个世界的理解都会发生一点变化。
我觉得这个比“加多少属性”有意思得多。
我也越来越烦满屏 UI
这个可能比较主观。
我现在真的越来越不喜欢那种满屏图标的游戏。
左边任务。
右边活动。
下面技能栏。
上面小地图。
路上全是感叹号问号。
这也是现在魔兽世界的通病,插件多了,UI多了,最后玩家其实已经不看世界了。
就是盯着界面跑。
这也是我现在做《古神万象域》时比较坚持的一点。
能不放 UI 的地方,就尽量不放。
当然不是说故意不给提示。
而是能通过声音、动作、环境、光线这些东西表达的,就尽量别拿一个图标怼你脸上。
这个东西实际做起来肯定比堆 UI 难。
但我觉得值得。
探索最好别永远都是“前面有宝箱”
这个也是我最近想得比较多的。
很多开放世界看起来地图很大。
但玩家为什么去那里?
因为有问号。
为什么爬那座山?
因为山顶有箱子。
为什么进那个洞?
因为里面有装备。
最后所谓探索,其实还是奖励驱动。
我比较想做的是另外一种感觉。
就是你看到远处有个很奇怪的地方。
你不知道那里有没有东西。
但你就是想过去看看。
可能过去以后真的有好东西。
也可能没有。
甚至可能只是看到一个很特别的景象。
但你会记住这个地方。
我觉得真正好的开放世界,应该让玩家自己产生:
“那边到底有什么?”
而不是系统不停告诉你:
“那边有奖励,快过去。”
两者其实差别挺大。
我尤其不想靠“刷”来撑游戏时间
这个应该算我比较明确的底线之一。
我知道重复刷东西很好做。
也很容易撑时长。
杀 50 只怪。
刷 20 次副本。
凑 100 个材料。
然后换一件装备。
这种循环也不是完全不能有。
但如果整个游戏都靠这个,我自己肯定玩不久。
所以我更希望《古神万象域》的成长来自“经历过什么”。
第一次发现一个地方。
第一次遇到某种东西。
第一次发现原来还能这么做。
第一次发现以前去不了的地方现在能去了。
我觉得这种成长比:
攻击力 372 → 418
有意思得多。
当然数值肯定也会有。
毕竟还是 RPG。
但我不希望最后只剩数字。
战斗肯定有,但我不想让世界只剩战斗
这个也挺重要。
我喜欢战斗。
所以《古神万象域》肯定不会做成散步模拟器。
但我也不想出现一种情况:
地图上所有东西存在的目的,都是为了让玩家杀。
这个世界应该还有很多别的东西。
有些东西可以观察。
有些可以躲。
有些可能能接触。
有些可能你现在根本不知道该怎么处理。
至于战斗系统最后具体会做到什么程度,我现在先不吹。
毕竟自己一个人做东西,最怕的就是 PPT 做得比游戏还完整。
先做出来再说。
现在我对《古神万象域》的理解反而越来越简单了
说了这么多,其实我现在脑子里想的东西反而比以前简单。
我想做的就是:
玩家进入一个陌生世界。
一开始懂得很少。
然后慢慢发现这个世界的规则。
慢慢得到更多可能。
慢慢变成一个和刚进入游戏时完全不一样的存在。
而且这个变化不是因为系统告诉你:
“恭喜升级到 50 级。”
而是你自己能明显感觉到:
以前不行的事情,现在可以了。
以前看不懂的东西,现在知道是什么了。
以前害怕的地方,现在敢进去了。
以前只能绕路,现在有别的办法了。
如果以后真的能把这种感觉做出来,我觉得《古神万象域》就算没有白折腾。
至于具体系统怎么实现,我现在就不往外说太多了。
一方面很多东西还在慢慢验证。
另一方面,有些东西自己想了挺久,还是留到游戏里让大家自己发现比较好。
反正项目还会继续慢慢做。
不赶。
也不准备为了看起来“内容很多”,硬往里面塞东西。
先把真正想玩的东西做出来。
这可能就是我现在对《古神万象域》最真实的想法。
另外也顺便说一句,《古神万象域》是我自己一直想做的一款游戏,和现在的魔兽项目并不冲突。
最近我确实会花一些时间折腾它,但这不代表魔兽那边就不维护了,更不是准备停服或者跑路。
魔兽该更新、该修的问题我还是会继续处理,原来的玩家也不用因为我开始做新项目就担心什么。
两个项目对我来说是完全不同的东西,一个是已经在长期运营的老项目,一个是我想慢慢做出来的新游戏,后面会并行着来。
诸神已逝,万象初生。
未来希望你我都能看到它的诞生。
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